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帕斯卡契约好玩吗 帕斯卡契约评测

帕斯卡契约是一款类似黑魂系列的游戏,让人关注的除了这个之外,还有就是游戏实在手机平台上推出的,1月16日已经在IOS平台正式上架,相比很多玩家也是慕名前来,那么这个游戏到底好不好玩?下面迅喵喵就为大家带来帕斯卡契约的评测

帕斯卡契约评测

帕斯卡契约上线时间

IOS: 2020年1月16日

安卓: 2020年第二季度在TapTap独家发售

帕斯卡契约评测

帕斯卡契约,这是非常少见的一款在画面表现上完全不输于外国作品的国产单机游戏,以往获得大量赞誉的国产单机游戏一般都是以玩法取胜,像是《中国式家长》,《太吾绘卷》,《will be美好世界》这些游戏,即便是美术很好很有特点的像《彩虹坠入》这样的游戏也只敢做流程较短的解谜游戏,确实,毕竟画面表现这个东西是长期类型游戏的积累,砸的是实打实的钱,看看3a大作的开发周期和开发成本有多长就知道了,而帕斯卡契约反而在这方面表现的最好,确实给到我一种在手机玩3a大作的感觉了,其实就光这一点就值得国人玩家的respect了。

除了画面,配乐上也是非常有感觉,游戏的UI,渲染,剧情都很好的达成了统一,沉浸感很强,关于优点的地方很多人都说过了,就不重复提了。

优点

1.令人振奋的开幕音乐,当BGM响起的时候,我真的被震撼到了,我知道当初制作组专门请了乐团来制作配乐,但是音乐伴随着片头展现在玩家眼里的时候,真的是浑身起鸡皮疙瘩!

2.游玩体验极好,游戏支持手柄操作,我没有尝试,手机上操作一样很灵敏,没有十分多余的按键,UI设计很到位,整体沉浸感很强。

3.画质一流,在同类国产游戏里,数得上画质流批的游戏也没几个,开了iPhone 11的画质,感觉和超高画质没有太大区别,可能是因为我的手机不是iPhone11的缘故吧,但是总感觉这最高画质还可以更好点,可能是为了应对不同型号的手机吧,要求也不会那么多啦~

4.打击感很强,游戏内没有花里胡哨的技能特效,有的只是刀刀入肉的爽快。

5.游戏关卡设计巧妙,游戏不是那种只给玩家一条路走到底的游戏设计,帕斯卡契约里,有很多岔路供玩家选择,这就给战斗体验带来了无限可能。

6.游戏内的怪物和NPC别出心裁,怪物设计的非常好,不论是外观设计还是怪物的技能设计都恰到好处,不像是某大圣归来,一个怪物换个皮可以从开幕耍到大结局,NPC商人设计就真的是非常有趣了,可以在游戏内和NPC进行交易,真是NICE!

7.游戏内的升级系统,炼金系统都很棒,不仅仅在游戏难度上增加不少,也给游戏带来了很多可玩性,药品需要刷材料炼金获得,或者交易获得,升级也是需要杀怪,在祭坛那升级。

8.神优化,QQ群里有小伙伴说iPhone6sp完美流畅运行,而且从游戏开始开放预约到现在上线,游戏本体大小从之前3.6G到后来2.2G,然后1.7G,今天1.6G,真的神了,在这么短的时间内,游戏本体压缩的近一半,不仅没有缩水,内容没有删减,而且优化那么好,真的必须给这种制作游戏的态度点个赞!

9.听官方说,后续会出免费DLC和PVP模式,反观那些买了本体还要花钱解锁章节的游戏,帕斯卡契约简直是手游界里的一股清流。真的,有钱的捧个钱场吧。45块钱,想多给别人也不要的。

缺点:

以单张地图的规模和复杂程度而言,《帕斯卡契约》可算是手游里面的佼佼者。比如开场第一张地图,玩家从起点到终点要经过很长一段距离,包括山道、浮桥、洞穴等多个地点,四处分布的敌人需要玩家做好战斗规划。同时,游戏中存在各种捷径,有些门需要后期打开后才能通过,一定程度上增加了探索的乐趣。

但是由于角色实际可活动空间偏小,不管是道路还是洞穴都比较狭窄,因此看似很大的地图,实际反而有些拥挤感,频繁手动调整视角就成了家常便饭。得益于规模较大的地图以及高水准的建模,游戏中不乏优美的风景,在赶路的同时不妨驻足欣赏一下。

另一方面,线性叙事导致玩家的行动路线比较固定,自由探索的部分就弱了不少。好在通过开辟捷径,玩家往往可以收获各种各样的隐藏奖励,值得在过完主线后回来探索一番。比如可以给予玩家丰厚报酬的赫吉,就躲在地图上一些奇奇怪怪的地方。虽然《帕斯卡契约》没有做成一张开放世界地图,但多个无缝地图已足够惊喜,尤其是对于手机平台而言,带来的体验堪称前所未有。

但也正是得益于线性叙事,玩家可以更加直观地体验剧情。主线剧情对话都进行了英语配音,男主泰伦斯的声音有一种成熟大叔的魅力,我很喜欢。剧情演绎风格偏向于美剧,主色调略显深沉。剧情的着眼点不错,由点及面,将四名角色背后的故事交织在一起,拯救世界的同时,反抗着各自的命运。希望未来战斗节奏能更加优秀

如果说《帕斯卡契约》有哪些值得优化的地方,那就是战斗节奏。目前战斗节奏整体偏慢,还有进一步优化的空间。尤其是泰伦斯和诺伍德,即便这两个人设定上拿着重家伙,但作为素质优秀的战士,应该能更好地驾驭重型武器。

影响节奏感的一个重要原因是角色在出招前后的硬直时间略长。以诺伍德举例,在进行防御的时候,会有抬手举盾的前摇、放下盾的后摇。相对较长的硬直总会让你感觉,角色的动作比自己的思维慢了半拍。诚然,一款细腻的动作游戏需要作出足够真实的硬直判定,但有的时候过犹不及。

另一方面,《帕斯卡契约》在某些场景下存在一定视角问题,尤其是在一些狭小的空间里,某些建模容易造成视角遮挡。在手机屏幕上移动角色的同时手动调整视角并不方便,很多时候只能凭着经验战斗。这让我想起了早期玩《怪物猎人》时的盲砍。但《怪物猎人》的地图足够开阔,角色移动灵活,《帕斯卡契约》恰恰相反。

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